Problemas
XVII Olimpíada Iberoamericana de Matemática
San Salvador, El Salvador
28 de septiembre al 6 de octubre de 2002
Problema 1
Los números enteros del 1 al 2002, ambos inclusive,
se escriben en una pizarra en orden creciente 1, 2, . . . , 2001, 2002.
Luego, se borran los que ocupan el primer lugar, cuarto lugar, séptimo
lugar, etc., es decir, los que ocupan los lugares de la forma 3k + 1.
En la nueva lista se borran los números que están en los
lugares de la forma
3k +1.
Se repite este proceso hasta que se borran todos los
números de la lista. ¿Cuál fue el último número
que se borró?
Problema 2
Dado cualquier conjunto de 9 puntos en el plano de los
cuales no hay tres colineales, demuestre que para cada punto P del conjunto,
el número de triángulos que tienen como vértices
a tres de los ocho puntos restantes y a P en su interior, es par.
Problema 3
Un punto P es interior al triángulo equilátero
ABC y cumple que APC
= 120º.
Sean M la intersección de CP con AB y N la intersección
de AP con BC. Hallar el lugar geométrico del circuncentro del triángulo
MBN al variar P.
Problema 4
En un triángulo escaleno ABC se traza la bisectriz
interior BD, con D sobre AC.
Sean E y F, respectivamente, los pies de las perpendiculares trazadas
desde A y C hacia la recta BD, y sea M el punto sobre el lado BC tal que
DM es perpendicular a BC. Demuestre que EMD
= DMF.
Problema 5
La sucesión de números reales a1,
a2, . . . se define como:
para cada entero n > 1.
Demuestre que existe un entero k, 1 < k < 2002, tal
que ak < 0.
Problema 6
Un policía intenta capturar a un ladrón
en un tablero de 2001 × 2001. Ellos juegan alternadamente. Cada
jugador, en su turno, debe moverse una casilla en uno de los tres siguientes
sentidos:
(abajo);
(derecha); (diagonal
superior izquierda).
Si el policía se encuentra en la casilla de la
esquina inferior derecha, puede usar su jugada para pasar directamente
a la casilla de la esquina superior izquierda (el ladrón no puede
hacer esta jugada). Inicialmente el policía está en la casilla
central y el ladrón está en la casilla vecina diagonal superior
derecha al policía. El policía comienza el juego. Demuestre
que:
(a) El ladrón consigue moverse por lo menos 10000
veces sin ser capturado.
(b) El policía posee una estrategia para capturar al ladrón.
Nota: El policía captura al ladrón
cuando entra en la casilla en la que está el ladrón. Si
el ladrón entra en la casilla del policía, no se produce
captura.
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